Proyectos de investigación /

Caudal digital

Culturas audiovisuales algorítmicas, sintéticas y en red

Este grupo de investigación propone trazar una investigación crítica y aplicada sobre las culturas digitales como manifestaciones sociales, políticas y estéticas en las artes, y específicamente en el cine, en el contexto sociotécnico contemporáneo. Tiene como objetivo investigar los profundos cambios que la tecnología digital, internet, los dispositivos móviles y las herramientas de categorización y producción sintética de imáge nes están provocando en las culturas audiovisuales actuales. Se analizarán y trabajarán ámbitos que abarcan, por ejemplo, el impacto de las redes sociales, los videojuegos y la inteligencia artificial en la creación y el comisariado cinematográfico, así en como las estrategias y herramientas de archivo y preservación de contenidos digitales en origen, la huella medioambiental que todo ello genera, así como en las alternativas existentes.

Con una marcada mirada crítica, el grupo también explorará más allá de las industrias y maneras de hacer hegemónicas para experimentar con nuevas metodologías. Se incentivará la colaboración con otras organizaciones locales, estatales e internacionales para el desarrollo y presentación pública de los proyectos que puede tomar forma tanto teórica como práctica y que podrán tomar forma física, digital y/o híbrida.

La metodología de trabajo se organizará en con dos niveles paralelos. Por un lado, se crearán grupos de trabajo donde se plantearán aspectos concretos de la digitalidad según las líneas de investigación propuestas, realizando lecturas, investigaciones y desarrollos prácticos específicos. Por el otro, se establecerá un seminario común de periodicidad mensual que servirá como espacio donde compartir los desarrollos de cada grupo de trabajo y donde se pondrán en común los avances, se debatirán las reflexiones y se materializarán los objetivos generales. Como parte de las actividades del grupo se realizarán también salidas de investigación que podrán incluir visitas a museos, festivales, empresas o institutos que aporten conocimiento aplicado. Durante la investigación, se utilizarán herramientas de código abierto incentivando la soberanía digital en la medida de las posibilidades técnicas y de recursos. Dichas herramientas permitirán el trabajo colaborativo tanto físico como online, durante los en cuentros de los grupos y del foro, así como el trabajo asincrónico e individual.

El grupo será un espacio abierto de respeto mutuo donde compartir y debatir ideas, donde no se tolerarán expresiones de intolerancia por motivo de género, raza, orientación sexual, clase ni discriminaciones de ningún tipo. Algunas de las líneas de trabajo propuestas para este curso son:

A. Archivo y preservación de contenidos digitales. En un contexto de transformación constante de los materiales, las infraestructuras y el software de la imagen digital, el archivo y la preservación de contenidos digitales nativos presenta un reto en un sector asentado y poco dado a la innovación. Al mismo tiempo, el exponencial salto de escala de producción y circulación audiovisual -que se ha dado desde la digitalización de los medios y la implantación de internet- ha puesto sobre la mesa nuevas cuestiones sobre los límites de los archivos y su preservación. Sin embargo, los profundos cambios tecnológicos también han aportado nuevas herramientas, estructuras y dispositivos que ofrecen un amplio espacio para la experimentación. ¿Qué protocolos de archivo y preservación exigen los contenidos digitales nativos y cuál es la flexibilidad que ofrecen para adaptarse al cambio tecnológico? ¿Qué contenidos audiovisuales deben ser archivados y preservados en un contexto de producción audiovisual hipertrofiado? ¿Qué tecnologías existen con las que experimentar nuevas formas de archivo y preservación?

B. Visión computacional, bases de datos y generación de imágenes sintéticas. El desarrollo de los sistemas de visión computacional ha implantado una nueva forma de mediación visual automatizada, ampliamente utilizada en contextos de vigilancia y control social. Las herramientas y procedimientos para la identificación y categorización visual, junto con el incremento en la producción de imágenes y su circulación online, han facilitado la creación de bases de datos de imágenes de escalas sin precedentes. Esas imágenes, etiquetadas y categorizadas para ser vistas y analizadas por sistemas computacionales, conforman una nueva forma de comisariado aplicado a la computación audiovisual. Y, a su vez, son las imágenes con los que se entrenan los modelos de inteligencia artificial generativa, desarrollados gracias al incremento continuado en la capacidad de computación en un contexto de alta especulación y volatilidad política y financiera. ¿Cuál es lugar que ocupa la visión computacional y la automatización del sentido en las sociedades tecnificadas? ¿En qué lugar queda y cuál es la función de la cultura visual humana en las grandes colecciones de imágenes creadas para entrenar y poner a prueba sistemas computacionales de identifi cación, categorización y generación de imágenes? ¿Cuál es el impacto de las imágenes sintéticas en la concepción de la imagen como elemento de memoria, evidencia, comunicación, propaganda o ficción?

C. La imagen como medio de socialización y monetización algorítmica de las grandes plataformas corporativas. La proliferación de los teléfonos móviles con cámara e internet han liberalizado los medios de producción, circulación y consumo de materiales audiovisuales. Los dispositivos transformaron la imagen opto-mecánica en computacional y propiciaron el acceso a las plataformas corporativas de socialización global diseñadas para atraer y monetizar la atención por medio de la publicidad. En un contexto de férrea mediación técnica y moral de las redes sociales y de extracción cognitiva en las plataformas de mensajes corporativas, nuevas prácticas de creación y comisariado audiovisual emergen atravesadas por los acelerados flujos algorítmicos. Los límites y posibilidades que imponen las grandes plataformas conforman un nuevo espacio de producción y difusión desde el que nuevas corrientes audiovisuales exploran nichos del folklore digital, que, en ocasiones, empiezan a alcanzar al público generalista. ¿Cómo condicionan las redes sociales y las plataformas de mensajes la creación y circulación de materiales audiovisuales? ¿Qué prácticas artísticas y cinematográficas han surgido y están presentes en el contexto de las redes sociales y plataformas de mensajes? ¿Qué alternativas no corporativas existen para la socialización audiovisual y qué escenario ofrecen para la creación y circulación de materiales audiovisuales?

D. Mundos virtuales y videojuegos. El abaratamiento y facilidad de acceso a las herramientas para la creación de espacios virtuales y videojuegos ha desarrollado un escenario en el que los grandes videojuegos de presupuestos históricos conviven con pequeños proyectos realizados por una sola persona. La producción artística se da en ambos ámbitos y la experimentación está en la base de muchos de los pequeños mundos y juegos virtuales. En el arte y el cine, términos como world-building, machinima, modding o in-game photography engloban a algunas de las prácticas que se llevan a cabo en entorno virtuales. En un contexto histórico en el que el número de personas que juegan es ya mayoritario y, por tanto, su imaginario impregna a la sociedad de forma masiva, su recíproca influencia con el cine es hoy un fértil escenario para la creación. ¿Qué transformaciones ha vivido la imagen digital en el contexto de los mundos virtuales y los videojuegos? ¿Cuáles son las hibridaciones entre los mundos virtuales, los videojuegos y el cine en el contexto actual? ¿Qué formas de circulación y presentación pública de las creaciones audiovisuales ligadas a los mundos virtuales y los videojuegos están dando hoy en día?

E. Materialidades de la imagen digital en la emergencia climática. La digitalización, los teléfonos móviles e internet, junto con las redes sociales, las plataformas de streaming, las aplicaciones de mensajería y los modelos de inteligencia generativa han transformado a la imagen en un elemento que forma parte de un complejo entramado global de infraestructuras, equipamientos, redes de comunicación, dispositivos y terminales. Mientras la evidencia científica y la experiencia situada no deja lugar a dudas sobre los efectos de la emergencia climática, el desarrollo de nuevas tecnologías audiovisuales incrementa exponencialmente el extractivismo de recursos y el consumo energético. En respuesta, nuevas culturas tecnológicas proponen otras herramientas y procesos de creación que exploran lo pequeño, comunitario, re-aprovechado y eficiente. ¿Cómo calcular y publicar el impacto medioambiental de la imagen digital cuando forma parte de un complejo entramado de materiales, infraestructuras y dispositivos de alcance globales? ¿Bajo qué paradigma material se desarrollan las tecnologías audiovisuales actuales? ¿Qué alternativas no extractivas y de bajo consumo existen y qué nuevas alternativas se podrían desarrollar?

Ficha técnica

Grupo de investigación
Investigador Principal (IP): Jon Uriarte
Cronología: nueva creación