Proyectos de investigación /

Emari digitala.

Ikus-entzunezko kultura algoritmikoak, sintetikoak eta sarekoak

Ikerketa talde honek ikerketa kritiko eta aplikatua proposatzen du kultura digitalen gainean, arteetako adierazpen sozial, politiko eta estetiko gisa, betiere arreta berezia ipinirik zinemagintzari, gaurko inguruabar sozioteknikoan. Ikerketa talde honen helburu nagusia da teknologia digitalak, Internetek eta gailu mugikorrek eragindako aldaketa sakonak aztertzea, baita irudiak kategorizatzeko eta sintetikoki ekoizteko erremintak eragiten ari direnak ere. Aztertuko eta landuko dituzten alderdien artean nabarmentzen da, besteak beste, sare sozialek, bideojokoek eta adimen artifizialak zer inpaktu duten zinemagintzan eta komisariotzan, eta ikergai izango dituzte, berebat, jatorrian eduki digitalak artxibatzeko eta babesteko estrategiak eta tresnak, baita horrek guztiak sortzen duen ingurumen-aztarna eta eskura ditugun alternatibak ere. Begirada kritiko nabarmenarekin, taldeak industria eta eginbide hegemonikoetatik haratago ere uxartuko du, eta metodologia berriekin esperimentatuko. Proiektuak garatzeko eta jendaurrean aurkezteko, tokiko, estatuko eta nazioarteko beste erakunde batzuekin lankidetzan aritzea sustatuko da. Egitasmo horiek teorikoak zein praktikoak izan daitezke, eta forma fisikoa, digitala eta/edo hibridoa hartu ahal izango dute.

Lan-metodologiari dagokionez, bi maila paralelotan antolatuko da. Alde batetik, lantaldeak sortuko dira, esparru digitalaren alderdi jakin batzuk planteatzeko proposatutako ikerketa-ildoei jarraikiz. Horretarako, irakurketa, ikerketa eta garapen praktiko espezifikoak antolatuko dira. Eta, bestetik, mintegi bat antolatuko da hilean behin guztiek parte hartzeko, lantalde bakoitzaren aurrerabideak partekatzeko gune gisa. Saio horietan, guztien aurrean aurkeztuko dira aurrerapenak, baita hausnarketak eztabaidatu eta helburu orokorrak gauzatu ere. Taldeko jardueren artean, ikerketa-irteerak antolatuko dira; esate baterako, bisitak egitea museo, jaialdi, enpresa edo institutuetara, ezagutza aplikatua eskaintzen duten heinean.

Ikerketa-aldian zehar, kode irekiko tresnak erabiliko dira subiranotasun digitala sustatzeko, alderdi teknikoek eta baliabideek ahalbidetzen duten neurrian. Tresna horiek elkarlana ahalbidetuko dute taldeek eta foroak eginiko topaketetan —dela aurrez aurrekoa, dela onlinekoa—, bai eta lan asinkronikoa eta indibiduala ere.

Taldea espazio irekia izango da, guztiek ideiak errespetuz partekatzeko eta eztabaidatzeko foroa. Hori horrela den heinean, ez da onartuko inolako intolerantzia-IruzkinaNabarmendu adierazpenik generoagatik, arrazagatik, sexu-orientazioagatik, klaseagatik edo beste ezein diskriminazioagatik.

Hona hemen ikasturte honetarako proposatutako zenbait lan-ildo:

A. Eduki digitalak artxibatzea eta zaintzea. Materialak, azpiegiturak eta irudi digitala lantzeko softwarea etengabe eraldatzen ari diren garaiotan, eduki digitalak artxibatu eta babestu beharrak beste erronka bat ekarri dio berrikuntzarako zaletasun handirik ez duen sektore egonkortu bati. Aldi berean, ikus-entzunezkoen ekoizpen- eta zirkulazio-eskalak jauzi esponentziala izan du komunikabideak digitalizatu direnetik eta Internet ezarri denetik, eta horrek eztabaidagai berriak jarri ditu mahai gainean:

artxiboen mugak eta zaintzari lotutako auziak. Baina aldaketa teknologiko sakonek tresna, egitura eta gailu berriak ere ekarri dituzte, eta esperimentatzeko espazio zabala eskaintzen dute. Zer protokolo eskatzen dituzte eduki digital natiboek artxibatzeko eta babesteko, eta zenbaterainoko malgutasuna dute aldaketa teknologikoetara egokitzeko? Ikus-entzunezko zer eduki artxibatu eta gorde behar dira halako hipertrofia bizi duen egungo ikus-entzunezko ekoizpen-testuinguruan? Zer teknologia ditugu eskura, artxibatzeko eta babesteko modu berriak esperimentatzeko?

B. Ikuspegi konputazionala, datu-baseak eta irudi sintetikoak sortzea. Ikusmen konputazionaleko sistemak agertu ondotik, bestelako bitartekaritza-modu bisual automatizatu bat ezarri da, asko erabiltzen dena zaintza eta kontrol sozialean.

Identifikazio eta kategorizazio bisualeko tresnek eta prozedurek, irudi-ekoizpena handitzearekin eta horien onlineko zirkulazioarekin batera, sekulako datu-baseak sortu dituzte inoiz ez bezalako irudi-kantitatearekin. Irudi horiek, sistema konputazionalek ikusi eta aztertzeko etiketatu eta kategorizatu ondoren, ikus-entzunezko konputazioari aplikatutako komisariotza-modu berri bat osatzen dute. Eta, aldi berean, irudi horiekin berekin trebatzen dituzte adimen artifizial sortzailearen ereduak, zeinak konputazio-gaitasuna etengabe handitzeari esker garatzen baitira, espekulazio eta aldakortasun politiko eta finantzario handiko testuinguru batean. Zer leku dute ikuspegi konputazionalak eta zentzuaren automatizazioak gizarte teknifikatuetan? Irudiak identifikatzeko, kategorizatzeko eta sortzeko sistema konputazionalak entrenatzeko eta probatzeko sortzen diren irudi-bilduma handiei dagokienez, non gelditzen da gizakiaren kultura bisuala eta zer funtzio du? Zer eragin dute irudi sintetikoek irudia memoria-, ebidentzia-, komunikazio-, propaganda- edo fikzio-elementu gisa ulertzeko orduan?

C. Irudia, plataforma korporatibo handien sozializazio eta monetizazio algoritmikorako bitarteko gisa. Kamera eta Internet duten telefono mugikorrak ugaritu ondotik, liberalizatu egin dira ikus-entzunezko materialak ekoizteko, zirkulatzeko eta kontsumitzeko aukera ematen duten bitartekoak. Gailuok konputazional bihurtu dute irudi optomekanikoa, eta publizitatearen bidez arreta erakartzeko eta monetizatzeko diseinatutako sozializazio globaleko plataforma korporatiboak eskuratzeko aukera
eskaini dute. Sare sozialen bitartekaritza tekniko eta moral zorrotza eta mezu korporatiboen plataformetako erauzketa kognitiboa nagusi diren testuinguru batean, ikus-entzunezko sorkuntza- eta komisariotza-jardunbide berriak ari dira azaleratzen, fluxu algoritmiko azeleratuek zeharkatuta. Plataforma handiek ezartzen dituzten mugek eta aukerek produkzio- eta hedapen-espazio berri bat osatzen dute, eta hortik arakatzen dituzte ikus-entzunezko korronte berriek folklore digitalaren nitxoak, eta, zenbaitetan, orotariko publikoarengana ere ari dira ailegatzen. Nola baldintzatzen dute sare sozialek eta mezu-plataformek ikus-entzunezko materialen sorkuntza eta zirkulazioa? Zer praktika artistiko eta zinematografiko sortu eta ageri dira sare sozialen eta mezu-plataformen inguruabarretan? Zer alternatiba ez-korporatibo ditugu ikus-entzunezko sozializaziorako eta zer agertoki eskaintzen dute ikus-entzunezko materialak sortzeko eta zirkulatzeko?

D. Mundu birtualak eta bideojokoak. Gaur egun, merkatu egin dira espazio birtualak eta bideojokoak sortzeko tresnak, eta errazago eskuratzen dira. Horren ondorioz agertu den egoera berrian, elkarrekin bizi dira, batetik, aurrekontu historikoak dituzten bideojoko handiak eta, bestetik, pertsona bakar batek egindako proiektu txikiak. Ekoizpen artistikoa bi esparruetan ageri da, eta esperimentazioa ikusten da mundu txiki eta joko birtual askoren oinarrian. Artean eta zineman, world-building, machinima, modding, in-game photography eta beste zenbait terminok biltzen dituzte ingurune birtualetan garatzen diren zenbait praktika. Pertsona gehienak aritzen dira gaur egun jokootan, eta, horrenbestez, haien iruditeriak modu masiboan du eragina gizartean. Testuinguru historiko horretan, jokoen eta zinemaren arteko interakzioa sorkuntzarako agertoki emankor bihurtu da. Zer aldaketa izan ditu irudi digitalak mundu birtualen eta bideojokoen testuinguruan? Zein dira mundu birtualen, bideojokoen eta zinemaren arteko hibridazioak egungo testuinguruan? Zer-nola ari dira zirkulatzen eta jendaurrean aurkezten gaur egun mundu birtualei eta bideojokoei lotutako ikus-entzunezko sorkuntzak?

E. Irudi digitalaren materialtasunak larrialdi klimatikoan. Digitalizazioak, telefono mugikorrek eta Internetek —sare sozialen, streaming-plataformen, mezularitza-aplikazioen eta adimen artifizial sortzailearen ereduen laguntzarekin— eraldatu egin dute irudia, eta azpiegitura, ekipamendu, komunikazio-sare, gailu eta terminalez osaturiko ehundura global konplexu baten parte bihurtu dute. Ebidentzia zientifikoak eta esperientzia lokalizatuak uxatu egiten dute larrialdi klimatikoaren ondorioei buruzko zalantza oro, eta ikus-entzunezko teknologia berrien garapenak, berriz, esponentzialki areagotzen ditu baliabideen estraktibismoa eta energia-kontsumoa. Horri erantzunez, kultura teknologiko berriek beste sorkuntza-tresna eta -prozesu batzuk proposatzen dituzte, alderdi txikiak, komunitarioak, berraprobetxatuak eta efizienteak aztertzen dituztenak. Nola kalkulatu eta argitaratu irudi digitalaren ingurumen-inpaktua, kontuan izanik irismen globaleko material-, azpiegitura- eta gailu-sare konplexu baten parte dela? Zein paradigma materiali jarraikiz garatzen dira gaur egungo ikus-entzunezko teknologiak? Zer alternatiba ditugu —estraktibismoari bizkar ematen diotenak eta kontsumo txikikoak— eta zer beste alternatiba gara liteke?

Fitxa teknikoa

Ikerketa-taldea
Ikertzaile nagusia (IN): Jon Uriarte
Kronologia: sortu berria